Um arqueólogo renegado, Atlântida e o Chac-Mool

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No final da década de 1890, enquanto a América se transformava em um peso-pesado industrial, seus cientistas e exploradores redescobriam o passado antigo da Terra e mapeavam civilizações esquecidas ao redor de nosso planeta. Um desses exploradores foi Augustus Le Plongeon, um americano francês que, depois de ler as façanhas de Stephens e Catherwood em Incidentes de viagem na América Central, Chiapas e Yucatan , comece a explorar o México e as cidades maias na Península de Yucatán.

O talentoso fotógrafo e agrimensor, Augustus chegou a Mérida, México (capital de Yucatan) em 1875, e junto com sua esposa Alice fez planos para visitar uma série de grandes ruínas maias. Antes que eles pudessem ir a qualquer lugar, uma escolta armada teve que ser arranjada para proteção contra bandidos, rebeldes maias e a milícia de Yucatecan que estava lutando uma Guerra de Casta que desestabilizou a área por vários anos. Embora perigosos, eles viajaram para Uxmal e mais tarde Chichen Itza, e produziram algumas das primeiras fotos dos edifícios nessas áreas.

Em Chichen Itza, Augusto fez com que os trabalhadores limpassem grandes porções da acrópole central para fotografar melhor os prédios em pé. Mais tarde, essas imagens inspiraram vários cientistas famosos, incluindo Edward Thompson, um arqueólogo americano, que, com o apoio da Carnegie Institution, conduziu as primeiras escavações e consolidações extensas da cidade antiga.

Símbolos e hieróglifos das primeiras civilizações

Curioso sobre a língua maia, Augusto pediu a professores locais que o instruíssem na língua maia de Yucatan para ajudar em sua pesquisa na compreensão dos símbolos decorativos e hieróglifos que cobriam uma série de edifícios e murais. Um maçom de alto nível que viajou extensivamente por todo o Oriente Médio e Egito, Le Plongeon acreditava que os egípcios dinásticos foram influenciados pelos primeiros exploradores maias e pessoas da Atlântida e escreveu extensivamente sobre suas teorias.

Augustus Le Plongeon e trabalhadores ficam ao lado de uma coleção de esculturas perto da pirâmide principal em Chichen Itza, (1875). Foto de "A Dream of Maya", de Lawrence Gustave Desmond (Via Author)

Na década de 1890 e bem no início de 1900, antes da introdução das técnicas de datação por carbono-14, os cientistas estavam estabelecendo as origens das primeiras civilizações por meio de análises comparativas e acreditavam que o período formativo dos maias era o mesmo da era cristã, cerca de 1500 aC. A maioria dos arqueólogos proeminentes da época imediatamente descartou Le Plongeon e considerou seu trabalho uma completa tolice. Mas Le Plongeon pode ter descoberto algo que só podemos apreciar hoje.

Engenharia Antiga: Constelações Estelares e Alinhamentos de Energia

Os maias reverenciaram sua história e santificaram as gerações anteriores. Os notáveis ​​complexos de pirâmides e edifícios foram construídos nas fundações e no topo da arquitetura existente com o propósito de manter a constelação estelar correta e os alinhamentos energéticos. Hoje temos apenas uma compreensão rudimentar de por que essas práticas foram mantidas, que se centravam no plantio sazonal, colheita, etc. Mas, pesquisas recentes descobriram uma descoberta surpreendente!

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Os maias aplicaram uma ciência, projetada em suas pirâmides, que coletava e ampliava campos geomagnéticos emissores de terra naturais. John Burke, em seu livro, Seed do Conhecimento, Pedra da Abundância , mediu esses campos telúricos (correntes terrestres) e descobriu que complexos de pirâmides foram propositalmente projetados e construídos sobre esses vórtices. Obviamente, os maias originais eram tecnologicamente e cientificamente avançados e ao longo de milhares de anos desenvolveram uma civilização poderosa e culturalmente rica que influenciou grande parte do mundo antigo.

A Grande Antiguidade dos Maias - Le Plongeon fica na escultura Chac-Mool que foi erguida de uma profundidade de mais de três metros, em Chichen Itza. De ‘A Dream of Maya’. (Via autor)

Le Plongeon acreditava que esses primeiros maias formaram a base para as pessoas que passamos a apreciar hoje e, de acordo com suas interpretações, estabeleceram-se no atual Yucatán, México, há mais de 11.500 anos. Para proteger relíquias do passado, os sacerdotes enterraram artefatos e documentos importantes daqueles períodos, incluindo uma grande estátua.

Uma figura perdida do passado

Por meio de sua decifração de um lintel de porta em uma velha ruína em Chichen Itza, Le Plongeon aprendeu que em 'A Plataforma das Águias e os Jaguares', um pequeno edifício em forma de pirâmide perto da acrópole principal, ele encontraria uma figura importante de o passado.

Com nada mais do que galhos de árvores e alguns trabalhadores, ele cavou mais de 10 pés (três metros) e encontrou uma grande estátua de um homem reclinado. Esculpida em granito e pesando cerca de 800 libras (363 kg), a figura usa um boné incomum, com estranhos painéis laterais cobertos por hieróglifos que se estendem até as orelhas. Sua cabeça está virada 90 graus para a frente e ele se apóia nos cotovelos. Com os braços apoiados no meio, suas mãos seguram uma pequena tigela redonda. Vários arqueólogos atribuíram a figura à cultura tolteca encontrada no México Central quando uma escultura reclinada semelhante foi descoberta em Tula, sua capital. Uma grande placa ou insígnia cobre a metade superior do tórax da estátua e é idêntica àquelas encontradas nas enormes esculturas em Tula no topo da pirâmide B.

Quem foi Chac-mool? - A estátua de Chac-mool como aparece hoje na Cidade do México no Museu Nacional de Antropologia. (Via autor)

Le Plongeon chamou a estátua de ‘Chacmool’, ou poderoso guerreiro para simbolizar um soldado morto que carregava oferendas aos deuses. Uma obra de arte rústica, o escultor esculpiu apressadamente a peça com um rosto simples e inexpressivo, e com um corpo não típico das esculturas altamente refinadas que encontramos dos primeiros maias. Por que Le Pleongeon chamou a figura de Chacmool é curioso. A figura não usa nada que possa ser considerado uma roupa de guerreiro. Este é um rei, nobre ou sacerdote do passado. Será esta figura o lendário Kukulkan, portador do conhecimento, um sobrevivente do grande dilúvio, que voltou para dar o pontapé inicial na civilização?

Marcador de quadra do site Postclassic de Mixco Viejo na Guatemala. Esta escultura retrata Kukulkan, de queixo caído, com a cabeça de um guerreiro humano emergindo de sua mandíbula. (Simon Burchell / CC BY-SA 3.0 )

O Culto de Kukulkan

Os arqueólogos acreditam que o culto de Kukulkan facilitou a comunicação e o comércio pacífico entre povos de diferentes origens sociais e étnicas e foi originalmente centrado na antiga cidade de Chichen Itza, mas se espalhou até as montanhas da Guatemala e em outras partes da América Central. Os astecas tinham uma figura semelhante chamada Quetzalcoatl e batizou uma pirâmide em sua homenagem em Teotihuacan.

Detalhe do Templo dos Guerreiros em Chichen Itza, mostrando uma estátua de Chac-mool. (Bjørn Christian Tørrissen / CC BY-SA 3.0 )

Embora o nome Kukulkan seja bem conhecido em toda a América Central, temos poucos ou nenhum documento que nos diga quem ele foi e revelem seu legado. Alguns especularam que o prato que a figura segura na barriga pode ter contido mercúrio líquido e, por meio de seu reflexo metálico, era usado para ver o céu ou para fins de adivinhação.

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Qualquer que seja o propósito da pose reclinada, esta figura é importante para os primeiros maias e talvez outras culturas mesoamericanas. Pequenas reproduções (estatuetas) do Chac-Mool foram desenterradas em Yucatán e no atual México, que nos dizem que a figura foi divinizada e possivelmente usada em cerimônias religiosas.

Exemplos de esculturas Chac-Mool foram encontrados amplamente em toda a Mesoamérica, de Michoacan, no México, a El Salvador. Os primeiros exemplos datam do período Terminal Classic da cronologia mesoamericana (c. AD 800–900). Embora Le Plongeon tenha encontrado o maior Chac-Mool, quatorze outros Chac-Mools foram descobertos em Chichen Itza e doze em Tula. Em Chichen Itza, apenas cinco dos quatorze foram confirmados com segurança em contextos arquitetônicos, os do Castillo, o Templo Chac-Mool, a Colunata Norte, o Templo das Mesinhas e o Templo dos Guerreiros. O resto foi encontrado enterrado em ou perto de estruturas importantes. O menor Tula Chac-Mool é quase idêntico à versão Chichen Itza, exceto pela faca presa em seu braço.

Sangue para o Deus de Sangue

Séculos depois, o Chac-Mool seria usado por civilizações mesoamericanas degeneradas, incluindo gerações posteriores dos maias, para representar um deus de sangue. Na versão asteca, o prato segurado na parte média tornou-se um Cuauhxicalli (uma tigela de pedra para receber corações humanos) e foi responsável pela morte do culto religioso de dezenas de milhares de homens, mulheres e crianças, marcando-o como um dos períodos mais baixos da história humana.

Sacrifício humano conforme mostrado no Codex Magliabechiano, Folio 70.

Iniciando um Novo Mundo

À medida que os arqueólogos continuam a encontrar assentamentos maias mais antigos em toda a América Central, um ponto se tornou claro. Foram os maias, e não os olmecas, os grandes professores e que influenciaram vários dos primeiros povos nativos em grande parte do atual México, Honduras e Guatemala. O Chac-Mool pode ter sido uma das muitas figuras importantes após o que parece ter sido um grande dilúvio (e uma mudança na Terra) que destruiu uma grande parte da população humana em toda a Mesoamérica. Os mitos nativos descrevem uma figura (ou figuras) que disseminou informações sobre agricultura, astronomia, desenvolvimento cultural e ciências para ajudar a iniciar um novo mundo para os sobreviventes. Acredito que à medida que continuarmos a cavar e decifrar mais dos complexos de edifícios maias que foram deixados para nós, descobriremos novas evidências para essa afirmação e chegaremos a entender melhor essas e outras pessoas importantes que influenciaram o passado.


Conteúdo

Destino da Atlântida é baseado no sistema de história SCUMM de Ron Gilbert, Aric Wilmunder, Brad P. Taylor e Vince Lee, [1] empregando assim uma jogabilidade semelhante a outras aventuras de apontar e clicar desenvolvidas pela LucasArts nas décadas de 1980 e 1990. [2] O jogador explora os ambientes estáticos do jogo enquanto interage com personagens e objetos baseados em sprites; eles podem usar o ponteiro para construir e dar comandos com uma série de verbos predeterminados, como "Pegue", "Use" e "Fale com" . [3] As conversas com personagens não jogáveis ​​se desdobram em uma série de perguntas e respostas selecionáveis. [4]

No início, o jogador pode escolher entre três modos de jogo diferentes, cada um com cenas exclusivas, quebra-cabeças para resolver e locais para visitar: o Caminho da Equipe, o Caminho do Raciocínio e o Caminho dos Punhos. [5] No Team Path, o protagonista Indiana Jones é acompanhado por sua parceira Sophia Hapgood, que fornecerá suporte durante todo o jogo. [5] The Wits Path apresenta uma abundância de quebra-cabeças complexos, enquanto o Fists Path se concentra fortemente em sequências de ação e luta com os punhos, o último dos quais é completamente opcional nos outros dois modos. [5] Atípico para os títulos da LucasArts, é possível que o personagem do jogador morra em certos pontos do jogo, embora as situações perigosas tenham sido projetadas para serem facilmente reconhecíveis. [6] Um sistema de pontuação, o Indy Quotient Points, acompanha os quebra-cabeças resolvidos, os obstáculos superados e os objetos importantes encontrados. [6]

A história de Destino da Atlântida é ambientado em 1939, na véspera da Segunda Guerra Mundial. [7] A pedido de um visitante chamado Sr. Smith, o professor de arqueologia e aventureiro Indiana Jones tenta encontrar uma pequena estátua nos arquivos de seu local de trabalho no Barnett College. Depois que Indy recupera a estatueta com chifres, Smith usa uma chave para abri-la, [8] revelando uma conta de metal cintilante dentro. Smith então saca uma arma e foge com os dois artefatos, mas perde o casaco no processo. A carteira de identidade revela que "Smith" é Klaus Kerner, um agente nazista. [9] Também dentro do casaco está uma velha revista contendo um artigo sobre uma expedição na qual Jones colaborou com uma jovem chamada Sophia Hapgood, que desde então desistiu da arqueologia para se tornar uma vidente. [10]

Temendo que ela possa ser o próximo alvo de Kerner, Indy viaja para Nova York para avisá-la e descobrir mais sobre a estátua misteriosa. [11] Lá, ele interrompe sua palestra sobre a cultura e a queda da Atlântida, [12] e os dois voltam para o apartamento de Sophia. Eles descobrem que Kerner vasculhou seu escritório em busca de artefatos atlantes, mas Sophia diz que mantém seu item mais valioso, seu colar, com ela. [13] Ela possui outra das contas brilhantes, agora identificada como o orichalcum de metal místico, e a coloca na boca do medalhão, invocando o espírito do rei atlante Nur-Ab-Sal. [14] Ela explica que um cientista nazista, Dr. Hans Ubermann, está procurando o poder da Atlântida para usá-la como uma fonte de energia para a guerra. [15]

Sophia então recebe uma mensagem telepática de Nur-Ab-Sal, instruindo-os a encontrar o Diálogo Perdido de Platão, o Hermócrates, um livro que os guiará até a cidade. [16] Após coletar informações, Indy e Sophia eventualmente as encontram em uma coleção do Barnett College. [17] Corrigindo o "erro décuplo" de Platão, uma tradução incorreta do egípcio para o grego, o documento aponta a localização da Atlântida no Mediterrâneo, a 300 milhas do Reino da Grécia, em vez de 3.000 conforme mencionado no diálogo Critias. [18] [19] Também diz que, para obter acesso à Cidade Perdida e suas colônias, três pedras gravadas especiais são necessárias. [20] Neste ponto, o jogador deve escolher entre o caminho da Equipe, Raciocínio ou Punhos, o que influencia a forma como as pedras são adquiridas. Em todos os três caminhos, Jones encontra um negociante de artefatos em Monte Carlo, se aventura em uma escavação arqueológica em Argel, explora um labirinto atlante em Knossos, em Creta, e Sophia é capturada pelos nazistas. Outros locais incluem os restos de uma pequena colônia atlante em Thera, [21] um balão de hidrogênio e um submarino nazista.

Os cenários individuais convergem neste ponto enquanto Indiana faz seu caminho para a entrada subaquática de Atlantis perto de Thera e começa a explorar a Cidade Perdida. Ele descobre como usar vários dispositivos atlantes e até mesmo produzir contas de orichalcum. Com esse conhecimento, ele salva Sophia de uma prisão, e eles seguem para o centro de Atlantis, onde seu medalhão os guia até a casa de Nur-Ab-Sal. O espírito do rei atlante toma posse total de Sofia [22] e é apenas por um truque que Indy a livra do colar e o destrói, libertando-a assim. Enquanto isso, eles notam ossos grotescamente deformados por todo o lugar. Eles avançam mais e finalmente chegam a um grande colosso que os habitantes da cidade construíram tentando se transformar em deuses. Eles esperavam que o uso de dez contas de orichalcum por vez lhes permitisse controlar a água com os poderes que ganharam, mantendo o nível do mar baixo para evitar uma catástrofe iminente. [23]

Sem saber, Indiana liga a máquina, na qual tropas de Kerner, Ubermann e nazistas invadem o local e anunciam sua intenção de usar a máquina para se tornarem deuses. A máquina foi responsável por criar os esqueletos mutantes vistos anteriormente, mas os nazistas acreditam que funcionará com eles devido às suas qualidades arianas. Kerner insiste em subir na plataforma primeiro, afirmando ser o mais adequado para a divindade. Depois que Jones menciona o erro décuplo de Platão, Kerner decide usar uma conta em vez de dez. Ele se transforma em uma criatura horrivelmente deformada e com chifres, e pula na lava circundante. [23] Indiana é forçado a subir na plataforma em seguida, mas ameaça Ubermann com a danação eterna, uma vez que ele é um deus. Temendo sua ira, Ubermann usa a máquina consigo mesmo, alimentando-a com cem contas. Ele é transformado em um ser etéreo verde, mas sua forma se torna instável e ele se separa com um grito agonizante.

Dois finais ruins alternativos fazem com que um dos protagonistas sofra a segunda transformação se Indiana não conseguir convencer Ubermann a usar a máquina, ou se Sophia não for libertada de sua prisão e da influência de Nur-Ab-Sal. No final feliz, Atlantis sucumbe à erupção do vulcão ainda ativo enquanto a dupla foge da cidade. A cena final mostra Indiana beijando Sophia no topo do submarino de fuga, para se consolar pela falta de evidências de sua descoberta. [24]

Na época, uma sequência de Indiana Jones e a última cruzada: a aventura gráfica foi decidido, a maior parte da equipe da Lucasfilm Games estava ocupada com outros projetos, como O Segredo da Ilha dos Macacos e Escavação. [25] [26] O designer Hal Barwood tinha criado apenas dois jogos de computador sozinho antes, mas foi encarregado do projeto por causa de sua experiência como produtor e escritor de filmes. [25] [26] A empresa originalmente queria que ele criasse um jogo baseado em Indiana Jones e o Rei Macaco / Jardim da Vida, um roteiro rejeitado escrito por Chris Columbus para o terceiro filme [26] que teria visto Indiana procurando por artefatos chineses na África. [26] [27] No entanto, depois de ler o roteiro, Barwood decidiu que a ideia era inferior e solicitou a criação de uma história original para o jogo. [26] Junto com seu colega de trabalho Noah Falstein, ele visitou a biblioteca do local de trabalho de George Lucas, Skywalker Ranch, para procurar possíveis dispositivos de enredo. [26] Eles eventualmente decidiram sobre Atlântida quando olharam para um diagrama em "algum livro barato sobre os mistérios não resolvidos do mundo", que retratava a cidade como construída em três círculos concêntricos. [26] Falstein e Barwood originalmente consideraram a espada mítica Excalibur como o artifício da trama da história, mas a ideia foi descartada porque não teria facilmente dado a Indiana Jones uma razão para ir a qualquer lugar exceto a Inglaterra. [28]

Escrever a história envolveu uma extensa pesquisa em uma infinidade de livros pseudo-científicos. [29] A inspiração para a mitologia no jogo, como a descrição da cidade e a aparência do orichalcum de metal, foi extraída principalmente dos diálogos de Platão Timeu e Critias, e do livro de Ignatius Loyola Donnelly Atlantis: The Antediluvian World que reviveu o interesse pelo mito durante o século XIX. [25] As propriedades mágicas do orichalcum e da tecnologia Atlante descritas no jogo foram parcialmente adotadas das publicações da espiritualista russa Helena Blavatsky sobre a força vril. [25] O colosso gigante produtor de deuses foi baseado em um dispositivo de concentração de energia chamado "firestone", anteriormente descrito pelo psíquico americano Edgar Cayce. [25]

Assim que Barwood e Falstein completaram o esboço da história, Barwood escreveu o roteiro real, [30] e a equipe começou a conceber os quebra-cabeças e a projetar os ambientes. [25] Os artefatos e arquitetura atlantes concebidos pelo artista principal William Eaken foram feitos para se assemelhar aos da civilização minóica, enquanto o jogo, por sua vez, implica que os minoanos foram inspirados pela Atlântida. [31] [32] Barwood pretendia que a arte atlante tivesse uma sensação "alienígena", com as máquinas aparentemente operando em física ainda desconhecida ao invés de mágica. [32] Os fundos foram primeiro esboçados a lápis, dada uma camada de cor básica e então convertidos e retocados com 256 cores. [33] Em sua maioria, eles foram desenhados com o mouse com Deluxe Paint, embora cerca de dez por cento fossem pinturas digitalizadas no final do ciclo de desenvolvimento. [31] Como consequência das mudanças regulares de design, as imagens muitas vezes tiveram que ser revisadas pelos artistas. [32] As animações dos personagens foram totalmente rotoscopeadas com imagens de vídeo de Steve Purcell para Indiana's e Collette Michaud para movimentos de Sophia. [26] A equipe de arte principal que consistia em Eaken, James Dollar e Avril Harrison às vezes era consultada por Barwood para ajudar com os quebra-cabeças mais gráficos do jogo, como um robô quebrado em Atlantis. [31] [32]

A adição de três caminhos diferentes foi sugerida por Falstein e acrescentou cerca de mais seis meses de tempo de desenvolvimento, principalmente por causa de todo o diálogo extra que teve que ser implementado para a interação entre Indiana e Sophia. [26] Ao todo, o jogo levou cerca de dois anos para terminar, começando no início de 1990, [26] e durando até o lançamento do disquete em junho de 1992. [34] O único aspecto em que Barwood não estava envolvido era a produção de vozes para a edição "talkie" aprimorada lançada em CD-ROM em maio de 1993, que foi gerenciada por Tamlynn Barra. [26] [35] As gravações de voz para as aproximadamente 8.000 linhas de diálogo levaram cerca de quatro semanas e foram feitas com atores da Federação Americana de Artistas de Televisão e Rádio. Harrison Ford não estava disponível para gravar a voz de Indiana Jones, então um ator substituto Doug Lee foi usado. [36] A versão "talkie" foi posteriormente incluída como um modo de jogo extra na versão Wii do jogo de ação de 2009 Indiana Jones e o Cajado dos Reis, [37] e distribuído através do software de entrega de conteúdo digital Steam como uma porta para Windows XP, Windows Vista e Mac OS X naquele mesmo ano. As versões para Wii e disponíveis no Steam melhoraram as versões MIDI da trilha sonora, junto com vozes e texto. [38] [39]

A ilustração do pacote para Destino da Atlântida foi inspirado pelo Indiana Jones pôsteres de filmes de Drew Struzan. [31] Ele foi desenhado por Eaken dentro de três dias, após divergências com o departamento de marketing e um diretor de arte externo sobre qual conceito usar. [26] [31] [32] Clint Bajakian, Peter McConnell e Michael Land criaram a trilha sonora do jogo, arranjando o tema principal de John Williams "The Raiders March" para uma variedade de composições. [1] A versão DOS usa música sequenciada reproduzida por um alto-falante interno, a síntese FM de uma placa de som AdLib ou Sound Blaster ou a síntese baseada em amostra de um módulo de som Roland MT-32. [40] Durante o desenvolvimento do jogo, William Messner-Loebs e Dan Barry escreveram uma série Dark Horse Comics baseada na história de Barwood e Falstein, então intitulada Indiana Jones e as chaves para a Atlântida. [41] Em uma entrevista, Eaken mencionou reuniões de uma hora da equipe de desenvolvimento tentando chegar a um título melhor do que Destino da Atlântida, embora os membros da equipe nunca conseguissem pensar em um e sempre acabassem com nomes como "Indiana Jones Does Atlantis". [31] [32] O título final foi ideia de Barwood, que primeiro teve que convencer a administração da empresa e a equipe de marketing a não simplesmente chamar o jogo de "Indy's Next Adventure". [26]

LucasArts desenvolveu uma versão da edição aprimorada para o Sega CD, [42] mas o lançamento foi eventualmente cancelado porque O Segredo da Ilha dos Macacos falhou em ser um grande sucesso comercial na plataforma. [43] O jogo estilo arcade Indiana Jones e o destino da Atlântida: o jogo de ação desenhado por Attention to Detail foi lançado quase simultaneamente com sua contraparte de aventura, e segue vagamente seu enredo. [44]

De acordo com Líderes desonestos: a história da LucasArts, Destino da Atlântida foi "um sucesso comercial". [51] Noah Falstein relatou que foi o título de aventura de maior sucesso de todos os tempos da LucasArts em 2009, ponto em que suas vendas vitalícias ultrapassaram 1 milhão de unidades. Ele lembrou que o público de jogadores do jogo era 30% feminino, um número maior do que a maioria dos títulos da LucasArts havia alcançado antes de seu lançamento. [52]

Revisores de Game Informer, Análise de jogo de computador, Revista de jogos e Revista Game Players nomeado Destino da Atlântida o melhor jogo de aventura do ano, e mais tarde foi rotulado de "clássico" pelo IGN. [53] [26] [54] Patricia Hartley e Kirk Lesser de Dragão chamou de "fantástico" e "instigante". Eles elogiaram o sistema "Team, Wits, Fists" por aumentar o valor de replay do jogo, mas acreditaram que a opção Team era a melhor. Os revisores resumiram como uma "compra obrigatória". [45] Lim Choon Wee do New Straits Times elogiou os gráficos do jogo e as sequências no estilo arcade. Sobre o primeiro, ele escreveu: "A atenção aos detalhes é excelente, com ótimas cores e brilhante animação de sprites." Ele repetiu a opinião de Hartley e Lesser de que "Team" era o melhor modo de jogo. Wee encerrou sua revisão ligando para Destino da Atlântida "um jogo brilhante, mesmo batendo Segredo da Ilha dos Macacos 2." [55]

Charles Ardai de Computer Gaming World em setembro de 1992 elogiou seu cenário por conter a "combinação certa de gravidade, tolice, erudição genuína e mumbo-jumbo místico", e chamou-o de "um enredo forte o suficiente para se manter próximo a qualquer um dos Indy filmes. "Ele elogiou muito o sistema Team, Wits, Fists do jogo, sobre o qual escreveu:" Nunca antes um jogo prestou tanta atenção ao que o jogador deseja. "Ele também gostou de seus gráficos e locais variados. Embora tenha citado o Sprites de personagens pixelados e falta de dublagem são pontos baixos, Ardai resumiu Destino da Atlântida como um "jogo exuberante, engraçado, bem feito e inteligente" que superou seu antecessor, A última cruzada. [56] QuestBusters também elogiou o jogo, afirmando que "não é apenas a melhor aventura já feita pela LucasArts. mas também é provavelmente a melhor aventura gráfica de todos os tempos. praticamente perfeita em todas as áreas". O revisor escreveu "Atlantis brilha em 256 cores "e que" os músicos e especialistas em efeitos sonoros merecem uma gorjeta ", afirmando que o áudio" completa o efeito de reprodução de um filme ". Ele descreveu os quebra-cabeças como bastante criativos e certamente justos" e gostou do múltiplas soluções. O revisor concluiu que o jogo era "uma compra obrigatória para todos os aventureiros" e "tem meu voto. Para 'Melhor Missão do Ano'", empatado com Ultima Underworld, "ambos redefinem o estado da arte em seus respectivos gêneros". [57]

No ano seguinte, Ardai afirmou que "Ao contrário de muitas atualizações recentes de CD-ROM, que têm sido embaraçosas e amadoras", a versão em CD-ROM "tem a marca da qualidade", com os diálogos e efeitos sonoros adicionados ", como tirar um filme mudo e transformá-lo em um falado. É difícil voltar a ler um texto em um monitor depois de experimentar um jogo como este ". Ele concluiu que "LucasArts fez um trabalho impecável. Imperdível". [58] Em abril de 1994, a revista disse que "a versão em disco do Atlantis é divertido, mas em muitos aspectos é apenas mais um jogo de aventura ", mas o discurso fez da versão em CD" uma bela aproximação de um filme de Indiana Jones, tendo você como personagem principal ", concluindo" Se você quer um bom motivo para comprar um CD-ROM, não procure mais ". [59] Andy Nuttal de Formato Amiga escreveu: "Os quebra-cabeças são muito bem pensados, com alguns elementos sutis e requintados que lhe dão um verdadeiro impulso ao resolvê-los." Ele notou que o jogo está "repleto de elementos que são genuinamente engraçados". Sua única reclamação era sobre a linearidade do jogo em comparação com Monkey Island 2 mas ele terminou dizendo: "É um ponto secundário, de qualquer maneira, e não deve impedi-lo de comprar uma das melhores aventuras do Amiga de todos os tempos." [48] ​​Em 2008, Revista Retro Gamer elogiou-o como "uma obra-prima de narrativa e uma aventura fascinante". [26]

Em 1992 Computer Gaming World nomeado Destino da Atlântida como um dos quatro melhores jogos de aventura do ano. [60] Foi nomeado para um prêmio na Conferência de Desenvolvedores de Jogos de 1993. [61] Em 1994, PC Gamer US denominada a versão em CD-ROM de Destino da Atlântida como o 38º melhor jogo de computador de todos os tempos. Os editores escreveram que o lançamento do disquete foi "um jogo incrível", mas que a edição em CD-ROM melhorou ao "definir um novo padrão da indústria para dublagem". [62] No mesmo ano, PC Gamer Reino Unido considerou-o o 13º melhor jogo de computador de todos os tempos. Os editores o chamaram de "um banquete suntuoso tanto para os fãs de aventura quanto para os fãs de Indy". [63] Em 1996, Computer Gaming World declarado Indiana Jones e o destino da Atlântida o 93º melhor jogo de computador já lançado. [64] Em 2011, Adventure Gamers nomearam Destino da Atlântida o 11º melhor jogo de aventura já lançado. [65]

Em 1998, PC Gamer declarou-o o 41º melhor jogo de computador já lançado, e os editores o chamaram de "uma conquista histórica para a LucasArts, o maior expoente do gênero, e continua sendo obrigatório para aventureiros em todos os lugares". [66]

Após o lançamento do jogo, uma história para um suposto sucessor no gênero de aventura foi concebida por Joe Pinney, Hal Barwood, Bill Stoneham e Aric Wilmunder. [67] Intitulado Indiana Jones e o Iron Phoenix, foi ambientado após a Segunda Guerra Mundial e apresentava nazistas buscando refúgio na Bolívia, tentando ressuscitar Adolf Hitler com a pedra filosofal. [29] O jogo esteve em desenvolvimento por 15 meses antes de ser apresentado na European Computer Trade Show. [29]

No entanto, quando os coordenadores alemães descobriram o quão extensivamente o jogo lidava com o neo-nazismo, eles informaram a LucasArts sobre a dificuldade de comercializar o jogo em seu país. [68] Como a Alemanha era um importante mercado internacional para jogos de aventura, a LucasArts temia que as receitas mais baixas não recuperassem os custos de desenvolvimento e, posteriormente, cancelou o jogo. [68] O enredo foi posteriormente adaptado em uma série de quadrinhos Dark Horse Comics por Lee Marrs, [67] publicada mensalmente de dezembro de 1994 a março de 1995. [69] [70] Em uma entrevista, Barwood comentou que a equipe de desenvolvimento deveria ter pensado mais a fundo na história de antemão, chamando-a de insensível e não lamentando o cancelamento do título. [68]

Outro jogo de acompanhamento chamado Indiana Jones e a Lança do Destino foi planejado, que girou em torno da Lança de Longinus. [68] O desenvolvimento foi terceirizado para um pequeno estúdio, mas acabou interrompido porque a LucasArts não tinha experiência com a supervisão de equipes externas. [68] Elaine Lee retrabalhou vagamente a história em outra série de quadrinhos de quatro partes, lançada de abril a julho de 1995. [71] [72]


Visão geral detalhada do livro

Quando o sem-teto Jack Curtis resgata a vida da jovem policial Amy Tom de um lunático, matando o homem em legítima defesa, ele involuntariamente salva a vida de seis outras pessoas - todos jovens, famosos e talentosos residentes da cidade de Nova York que haviam sido marcados por morte.

Mas a morte, entretanto, não terá seu prêmio negado.

Com o número de vítimas aumentando continuamente, Jack e Amy fazem uma tentativa desesperada de salvar o máximo de vidas possível antes que seja tarde demais.

Os espiões não são melhores do que Adam Gray.

O principal agente do projeto ultrassecreto do governo dos Estados Unidos Persona, ele é o bem mais valioso do governo.

Graças à tecnologia experimental, Adam pode assumir o caráter e as memórias de qualquer pessoa, seja um traficante de armas russo, um jogador de alto risco ou um cientista nuclear. Ele conhece todos os segredos que eles conhecem.

No entanto, os segredos mais perigosos que Adam conhece são os seus.

As he goes on the chase of a terrorist hell-bent on killing millions, Adam realizes that, despite his ability to get into the minds of others, his own memories are a mystery.

Masked in his past is the key to a destructive conspiracy, one whose masterminds won’t rest until they cover up their crimes.

Grim. Courageous. Unshakeable. Merciless. Damaged. Lethal.

None of those words can adequately describe Leviticus Gold.

Instead, try "celebrity". From rock star to actor, from author to explorer, from sportsman to fashion icon, raconteur to libertine and hedonist, he has tried it all.

When a shocking murder however takes place in the middle of a flight, the Jack of all trades and master of none now attempts to wear a new hat—one of a detective.

He is quite determined to catch the killer. Why wouldn’t he, given that he is the prime suspect?

Murder On The Orient Excess is a short story by international bestselling author, Andy McDermott.

The Hunt for Atlantis: Nina Wilde, a committed archaeologist, is convinced that she can find the lost city of Atlantis. And she is willing to go to all extremes just prove her theory.

With the help of sequestered billionaire Kristian Frost, his stunning daughter, Kari, and former SAS bodyguard Eddie Chase, Nina embarks on a dangerous mission to prove the existence of the ancient civilization.

The Tomb of Hercules: Archaeologist Nina Wilde and her ex-SAS bodyguard, Eddie Chase, once again find themselves in the midst of another dangerous mission, one that entails proving the existence of a tomb containing the remains of the mythical hero Hercules.

Should they find it, it will without question be the biggest discovery in history.

The Secret of Excalibur: American Archaeologist Nina Wilde and her fiancé, ex-SAS bodyguard Eddie Chase, are hoping to unwind and share some intimate time together when their plans are immediately thwarted after a meeting with an old acquaintance.

A global race has begun to reclaim the mighty and legendary sword of King Arthur, for it is believed that whoever carries the sword will wield immeasurable strength and dominance.

His name is Alex Reeve, codenamed Operative 66.

An ex-special ops soldier and one of the UK's most lethal assets, Reeve is part of the covert SC9 - an elite security service tasked with defeating the country's most dangerous enemies.

Reeve now however finds himself on the wrong side of things.

Accused of treason, he becomes a fugitive, with his team members under strict instructions to do everything they can to eliminate the 'rogue asset'.

Why is the loyal soldier being targeted? Who exactly stabbed him in the back?

Reeve is facing overwhelming odds, given how all state machineries are being used to pursue him.

But if there is one man capable of not just surviving but also uncovering the truth, then it’s Operative 66.


Rogue Blades Author: In a Dark Place: The Influence of Robert E. Howard on the Malazan World

At first glance, and given the subject of this essay, it might seem I am invoking an echo of Robert E. Howard’s sword-and-sorcery tales. That first warrior might well be Conan, leading a band of Cimmerians into the Border Kingdom. At least until we come to the last sentence, the question asked. What runs through their minds?

Howard would have an answer. It was a theme he revisited again and again. In his mind, there was something pure, unsullied, in the barbarian. And something insipid, corrupt and decadent in civilization. If the Celtic or Pictish warrior was the hero, the villains were Romans. At times, he would twist and turn away from that theme, muddy the waters a bit, even occasionally drawing on some ancient, pre-human, primal horror against which humanity must contend. And eventually, he would crown a barbarian king of one of those civilized nations, ruling by the notched edge of his axe, and in so doing, impose the barbarism of tyranny—a cold, singular justice to cut through all the grey shades of complexity that comes with civilization.

As a twelve-year-old, jumping with both feet into the fantasy realms of Howard, Burroughs and Leiber, I was fine with all that. Civilization? Who needs it. I spent most weekends out in the wilds of Manitoba, all year round, as my family fished the lakes and rivers to keep the freezer stocked with enough food to keep us from going hungry. I wandered through untamed places where Picts might lurk in the thickets, where at any moment the prow of a Viking ship might come into view where the river bends, iron weapons glinting as painted shields were readied.

And in seeing the ongoing destruction of those wild places, the relentless taming of the world in which I lived, I shared Howard’s disgust for all things civilized. Although utterly unknowing at the time, I was living another man’s nostalgia, in the same manner that young fans of J.R.R. Tolkien lived his, through reading THE HOBBIT and THE LORD OF THE RINGS. All too young, we became imbued with melancholy, a sense of things lost, the regrets piling up. We were innocents bemoaning the loss of innocence. It was heady stuff.

It is difficult for me to gauge the full measure of Howard’s influence on me, since it goes way beyond my career as a writer of Epic Fantasy. That damned map in the Conan books planted the seed of my becoming an archaeologist, of minoring in both history and classics, writing essays on the fall of Rome and the ‘Barbarian Invasions’ of Europe in the 5th and 6th centuries A.D.

The hidden legacy of the past infused Howard’s map of the Hyborian Age. The connections to history were obscure, yet detectable. Everything was steeped in mystery, so many secrets lost. How I pored over that map!

That sense of mystery haunts me to this day. The notion of fallen civilizations sent me into landscapes all over the world, wandering among ruins, and in those ruins, why, my imagination simply catches fire. From this come all the questions of ‘What if.’ What if the Picts were the original indigenous population of the British Isles? What if the Romans had been driven from the beaches of England in 55 B.C.? What if Caesar bought the big one at Alesia? What if the Varangian Guard had thrown back the Turks at the walls of Constantinople? What if Atlantis wasn’t just a story?

I can imagine Howard studying old history books, perhaps in his small hometown’s crappy library, and I’m there with him, riding the same waves of wonder and conjecture and lingering over every turning point in history. What if the Christians hadn’t burned down the Great Library at Alexandria?

And walking the sites of past civilizations, past cultures, witnessing the seeming madness of the final days of the Mayan civilization, my mind’s eye filling with scenes of blood sacrifice and unmitigated slaughter, standing at the edge of cenotes where they threw young women into the water, drugged and weighed down in some travesty of Joseph Campbell’s illustrious cycle of life and death. And still the rains refused to come.

Archaeology is all about fragments, the barest remnants of past lives and past worlds. If I could conjure up Howard’s ghost, I’d lead him onto a scrubby hill in Puglia, to wander among shattered Greek pottery from the 5th century B.C., along with the occasional Neolithic potsherd from the people their colony displaced. I’d show him the caves nearby with their Byzantine frescos and forgotten altars. I like to think he’d be smiling, fascinated by whatever detail I offered, and in his ethereal gaze there would be strange peoples wandering the landscape, the flames of burning settlements, pirates plying the coast, Turkish warships bombarding the citadel of Otranto, and heroes emerging from the smoke and ashes.

It’s what lies beyond the tales themselves, whispering between every word. When I eventually set to creating the Malazan world, alongside my co-conspirator, Ian C. Esslemont, we conjured up the almost ineffable impulses that both drive and haunt archaeologists, and we made that the heart of the fictional world we created. There is a quality to ruins, to abandoned places, to ancient sites of ritual, worship and evocation. To walk such places is to fall into silence, the eyes scanning the ground, reading the signs, to pause again and again, seeking that elusive sense of… algo.

In our creation of the Malazan world, we took that algo and made it isto coisa.


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“ ” Saint Paul's Epistle to the Galatians had transmitted God's promise to the Jewish patriarchs, as an unbroken patrimony, to the Christians, and in the nineteenth and early twentieth centuries you could hardly throw away an orange peel in the Holy Land without hitting a fervent excavator. General Gordon , the biblical fanatic later slain by the Mahdi at Khartoum , was very much to the fore. William Albright of Baltimore was continually vindicating Joshua's Jericho and other myths. Some of these diggers, even given the primitive techniques of the period, counted as serious rather than merely opportunistic. Morally serious too: the French Dominican archaeologist Roland de Vaux gave a hostage to fortune by saying that "if the historical faith of Israel is not founded in history, such faith is erroneous, and therefore, our faith is also." A most admirable and honest point, on which the good father may now be taken up.

While — in modernity — the archeology of the near and middle east has become a serious and respectable academic field in itself, without which our understanding of the spurious and man-made nature of various religious texts would be severely diminished, prominent scholars in the field of "biblical archaeology" such as Professor of Ancient History and Archaeology Eric H. Cline , author of Biblical Archaeology: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press and winner of the 2011 Biblical Archaeology Society's "Best Popular Book on Archaeology"), Α] takes the time to warn and warn again of the rampant interest in the field from well-funded pseudoscientific cranks out to prove whichever of the abrahamitic myths they happen to subscribe to personally, stating: Β]

While biblical archaeologists working today are generally more interested in learning about details of daily life in the ancient biblical world than proving or disproving the accounts in the Bible, many lay people have these priorities reversed. They want to know: Did the Flood take place? Did Abraham and the Patriarchs exist? Were Sodom and Gomorrah destroyed by fire and brimstone? Did the Exodus occur? These were some of the original questions in biblical archaeology that intrigued the earliest pioneers of the field. They still resonate today but are far from being answered by biblical archaeologists.

In fact, solutions and answers to such questions are more frequently proposed by pseudo-archeologists or archaeological charlatans, who take the public's money to support ventures that offer little chance of furthering the cause of knowledge. Every year, "scientific" expeditions embark to look for the Garden of Eden, Noah's Ark, Sodom and Gomorrah, the Ark of the Covenant, and the Ten Lost Tribes of Israel. These expeditions are often supported by prodigious sums of money donated by gullible believers who eagerly accept tales spun by sincere but misguided amateurs or by rapacious confidence men.

These ventures, which usually originate outside the confines of established scholarly institutions, engender confusion about what is real and what is fake. By practicing pseudo-archeology rather than by using established archeological principles and real science, the archaeological charlatans bring discredit to the field of biblical archaeology.

Eminent biblical scholar Michael Coogan and author of The Old Testament: A Very Short Introduction (published by Oxford University Press) also chimes in to underscore the inherent fail in pursuing pseudo-archaeology to try and prove the patently false myths recorded in scripture: Γ]

Correlating the meager textual references with the extensive archaeological discoveries has been controversial, to say the least, and similar problems exist for almost every excavated site whose ancient identification is known. As a result, it is now clear that archaeology cannot "prove" the Bible's historicity.

A textbook example of this exact crankery is the slow but steady stream of nonsensical Noah's Ark sightings every few years.


The Harmful Pseudoarchaeology of Mythological Atlantis

Having made its recent debut, Lost City Explorers is a brand new comic series by Aftershock Comics. In this series, siblings Helen and Homer Coates find themselves reeling from the sudden death of their archaeologist father, Dr. Tom Coates, who they believe has died in an underground work accident. That is until they find out from a former colleague of his that he didn’t die in an accident, as they were told, but rather disappeared after opening up a doorway into a city hidden beneath New York City. After searching their father’s basement office, Helen and Homer find out that the hidden city their father was searching for just might be the city of Atlantis. Together, and with help from partners and friends June, Maddi, and Edwin, the siblings set off to find out the truth behind their father’s disappearance and find out if Atlantis really exists. Atlantis has a long history of mystery, adventure, and exploration behind it, and it’s exciting to imagine this legendary city sitting underneath New York City! But Atlantis has another history, a darker history, that readers might not know about. And it’s this history of racism and colonialism that we really need to be aware of. Now that Atlantis is back in the forefront of comics thanks to Aquaman and the rumored forthcoming appearance of Namor in the MCU, it’s time to talk about it, and how the popularization of a historical Atlantis was motivated by racist ideologies of the 19th century.

This article is not an indictment of the comic itself, its creators, or even the inclusion of Atlantis. Rather, its purpose is to challenge the unquestioning acceptance of a particular kind of historical Atlantis, which has implications far beyond the imaginative. The overall storyline is a fun, adventurous read. If you’re interested in comics full of adventure, myth, and exploration than you’ll like Lost City Explorers. The characters are diverse and enjoyable, and the illustrations simple but effective. There was just enough detail in each page to give you the sense of a cityscape, office building, subway, cavern, etc. without going overboard into details that could distract you from what was happening. And where you needed extra artistic detail (e.g. anything related to Tom Coates’s work and Atlantis, such as the walls in Coates’s office in issues #1 and #2 with detailed drawings of maps and artifacts), it was there.

For the most part, I liked that the extra details were seemingly used in a way to connect the storyline to reality and encourage readers to become their own researchers. For example, many of the detailed images of maps and artifacts we see on the walls of Coates’s office have actually been used by explorers, historians, and authors engaged in the search for Atlantis. Other details, however, served as stark reminder of the colonialist uses of Atlantis, such as the depiction of a human skull wearing a First Nations headdress in issue #5, which made it difficult for me to truly get lost in the storyline.

This is why we really need to talk about Atlantis itself. It is, after all, the core of the series. And it’s a bit problematic. As an archaeologist who spends a lot of my time examining pseudoarchaeology, the myth of Atlantis is a story I’m quite familiar with. Most people are, thanks to things like Disney’s Atlantis: The Lost Empire, DC’s Aquaman, and the popular television show Stargate: Atlantis, in addition to other documentaries and books produced about the city. But there’s one important fact about Atlantis’s history which is conveniently left out of the books and documentaries — Atlantis was never a real city. And because of growing concerns around the increase in misappropriations of the past by nationalistic and supremacist movements in particular, this is a fact archaeologists are paying more attention to and trying to make better known.

Atlantis comes from the writings of Greek philosopher Plato. Sometime between 380 and 360 B.C., Plato wrote The Republic, Timaeus, e Critias. All of these books feature fictional, allegorical conversations in which Plato, Greek philosopher Socrates, and a few other characters discuss the state of justice as a thought experiment. A “what if” conversation. What if Athens is the perfect society, the pinnacle of justice? What if there existed a city that was the exact opposite of Athens, what would it be like? That’s where Atlantis comes in, invented by Plato as the antithesis to Athens. Atlantis is described as having been technologically advanced, orderly, and law-abiding in its early days when it belonged to the god Poseidon. But over time as the city began to grow it became corrupt and unruly. Wanting to expand their empire, the Atlanteans began to spread out and conquered parts of Libya, Egypt, and Europe. But the mighty Athenians lead a resistance against the disorderly Atlanteans, beating them and liberating the occupied lands. After the Gods decided that Atlanteans had lost their way, they sent three powerful earthquakes to Atlantis and the city sank and disappeared into the ocean.

So if the city of Atlantis was always a fictional story, what changed? Why today do we think Atlantis was a real place? It’s a transformation spanning several centuries, beginning with Europeans finding out about the Americas and culminating in Ignatius Donnelly’s Atlantis: The Antediluvian World.

When Donnelly published Atlantis: The Antediluvian World in 1882, Atlantis was truly transformed from myth into reality. Inspired by the works of archaeologists, historians, and scholars before him, Donnelly was convinced Atlantis was real and he was determined to add some science to the argument to convince everyone that it was real. The purpose of Atlantis: The Antediluvian World was not to reveal Donnelly had found the ruins of Atlantis, because he hadn’t. Instead it was more of a “Hear me out for a moment” kind of book. Donnelly made 13 claims about Atlantis, all revolving around his core theory that human civilization had originated in Atlantis (in fact, this was literally #3 on his list). But his idea of “civilization” only included select nations around the world (#4 on the list). He described how his evidence from fields including geology, botany, history, linguistics, and archaeology could link these nations to Atlantis. If these theories could be proven true, Donnelly said, then the mystery behind the origins of human civilization would be solved. As an added bonus, the opening chapters of the Book of Genesis would also be be proven true (“antediluvian” means “the time before the biblical flood”). And since not a lot was known about human origins at this point in time, it was an easy argument to buy. Atlantis: The Antediluvian World quickly became hugely popular and built the foundation for the Atlantis theories we see today.

Donnelly had laid the groundwork on how and where to find the proof that Atlantis had not only existed, but that it was the origin of human civilization. He called on others to take up the challenge to find the physical proof of his claims, and many did. Unfortunately, Atlantis became intertwined with human evolution and the idea of superior (those descended from Atlanteans) versus inferior (those not descended from Atlanteans) nations. In 1888 Helena Blavatsky, founder of the Theosophical Society, published The Secret Doctrine, which was inspired by Donnelly’s arguments with an added splash of esotericism and spiritualism. No The Secret Doctrine, Blavatsky discussed her theories of evolution and what she called the “root races”, in which Atlantis was considered the fourth root race. She believed Atlanteans were the ancestors to the fifth and most superior race – the Aryans.

The Secret Doctrine had been drafted with help from Edward Fawcett, whose brother Percy Fawcett disappeared in 1925 while searching the Amazon for the city of Z, which he believed was a colony of Atlantis. In the early 1930’s, Edgar Cayce claimed to have been able to psychically connect to what Theosophists called the Akashic Records, which allowed him to see detailed images of Atlantis and Atlanteans. Atlantis also played a large role in 1930’s Nazi Germany when Heinrich Himmler and Herman Wirth founded the Institute for the Study of Atlantis. The institute’s purpose was to find proof Atlantis had once existed to prove the superiority of the Aryan race, because Himmler believed Blavatsky’s claims about Atlantis. Today, Atlantis and the idea of hyperdiffusion is still continually brought up in both discussions looking for explanations of the achievements of people in the past and discussions of nationalistic superiority.

Comics and graphic novels impact society. They can reflect current trends, interests, and issues in society and also draw interest to trends, interests, and issues in society in an almost cyclical relationship. As interest in a topic rises, it appears more often in comics. In turn, that increased appearance of a topic in comics will draw the attention of those who might not know much about it. Comics can also become positive learning tools and foster critical thinking skills of their readers. This becomes especially important as comics and graphic novels today are concerned with accuracy, whether through accurately portraying a historical event or the cultural and societal experiences of their characters. That’s why, after knowing about the racist and colonialist history of the myth of the city of Atlantis, it became difficult for me to appreciate the way Atlantis was presented in Lost City Explorers.

From Brasseur de Bourbourg and Le Plongeon to Donnelly and Blavatsky and the modern theories of today, we see direct reference to and inspiration from these pseudoarchaeological arguments throughout Lost City Explorers. Most notably in Coates’s journal entries at the back of each issue, describing “evidence” for the existence of Atlantis in a style very similar to Donnelly’s Antediluvian World. The problem is that these theories were built off the idea of one group of people being superior to another. Early Atlantis proponents like de Sigüenza y Góngora, Brasseur de Bourbourg, and Le Plongeon all laid the groundwork for Donnelly by claiming that there was no way the Indigenous peoples of Mexico could be responsible for their own incredible architecture and mythologies. They erased and rewrote the histories of Mexico to incorporate Atlantis, because Atlantis was easier to believe than the fact that Indigenous peoples were responsible for their own histories.

Donnelly expanded these ideas even further in his book, the ideas of which become part of the storyline in Lost City Explorers. In fact, we see direct reference to this idea of cultural erasure through a statement from Coates’s colleague Dr. Leigh Whipple in the very first issue, who tells Helen and Maddi that there was an ancient civilization on Manhattan “even before Native Americans settled here.” Now that the Lenape and Wappinger Nations histories have been erased, readers are able to use the information in the journal entries to understand a new history, one that is designed to lead them to believe Atlantis is underneath Manhattan.

Just like Donnelly, the five journal entries are drawing together various lines of evidence and trying to find some connection between them to convince the readers that Atlantis was real. For example, entry one suggests the idea of shared traits by arguing that cultures all around the world have similar stories regarding earthquakes and floods (the idea of shared memory is #5 on Donelly’s list). Other lost cities are mentioned, like Brasseur de Bourbourg’s Mu, and Lemuria, which was described by Blavatsky in The Secret Doctrine as being the third root race and ancestral to Atlantis. The entry also includes mention that Egyptian fables and First Nations myths share too many details to be coincidence (Donnelly’s #7 states that Egyptian and Peruvian mythology represent the original religion of Atlantis), and shared beliefs revolving around floods (Donnelly’s #13) are mentioned repeatedly throughout the five journal entries.. The entries attempt to tie these all to Plato’s description of Atlantis, stating we must take his accounts at face value and that the use of science will help fill in the blanks to prove these accounts true (#2 on Donelly’s list).

And we do see lots of talk of real-life science in the entries being used to support the storyline. Gluons and electro-magnetic radiation (mentioned in journal entry one) are real fields of scientific study. Dr. Masaru Emoto (mentioned in journal entry five) was a real researcher who actually conducted research, which has now been discredited, into the effect of vibrations on water molecules and who claimed water could react to human consciousness. As I mentioned earlier, many of the maps shown in Coates’s office at the end of issue #1 and beginning of issue #2 were developed and used by real historians and explorers looking for Atlantis. Honestly, I think it’s really cool that Lost City Explorers strives for accuracy in their pages. But that’s also what frustrates me. The comic writers put in a lot of effort to include actual science and theories about Atlantis. But in Lost City Explorers it doesn’t matter that these theories are all pseudoscientific and pseudohistorical, what matters is that they’re being presented to the readers as legitimate. And the writers add legitimacy to them by presenting them alongside legitimate scientific fields of study, like gluons and electro-magnetic radiation. If readers spend even a little bit of time of Google, it becomes easy to believe Lost City Explorers is based on truth. In fact, in 2018 57% of Americans believed ancient, highly advanced civilizations like Atlantis once existed. And because these theories now appear to be legitimate, it becomes easier to ignore the cultural erasure, colonialism, and racism they have contributed to.

My disappointment in Lost City Explorers is in the way the line between fiction and non-fiction is being blurred and opening the door of misinformation for their readers. I find myself thinking a lot about how comics in North America have a history of reflecting the world around them. Wonder Woman in the 1940’s and 50’s reflected the women’s rights movements of the time, as did Captain Marvel in the 1970’s. The introduction of the X-Men in 1963 reflected the Civil Rights Movement. Like many other comics, Lost City Explorers is simply reflecting the world we live in. We live in an incredibly diverse society, and in response we see wonderfully diverse characters in this series. But we also live in a society which finds itself still under the shadow of colonialism, where history continues to be challenged, erased, and retold. We see that reflected in the 57% of Americans who believe in the existence of civilizations like Atlantis, and in response we see a comic series about Atlantis built off the very theories which give us that 57%.

Now that Lost City Explorers is being adapted for television, we’ll see even more of that 57% being reached by these stories. Comics aren’t static they’re changing and readapting themselves all the time. My hope is that creators spend some time learning a bit more about Atlantis as they move along, and re-adapt their stories to be more conscientious of the ways in which Atlantis has been used through history. Because detaching Atlantis from this history perpetuates the harms it has caused. Talk to archaeologists and historians, as there are many of us who would genuinely love to talk about Atlantis. Because there’s no reason comic creators can’t use Atlantis in both an entertaining and conscientious way. For example, why not put Atlantis in its own universe? It doesn’t need to be used as a justification for the awesomeness of people. Atlantis sounds like an awesome city in and of itself, so why not give it its own world to exist within? Like Maya Angelou once said, “Do the best you can until you know better. Then when you know better, do better.”


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Born in France to American parents, and raised in Colorado and Montana, United States, Childress went to University of Montana–Missoula to study archaeology, but left college in 1976 at 19 to begin travelling in pursuit of his archaeological interests. [1] [3] After several years in Asia and then Africa, Childress moved in 1983 to Stelle, Illinois, a community founded by New Age writer Richard Kieninger Childress had been given one of Kieninger's books while touring Africa. [1] Childress chronicled his explorations in the 1970s, 1980s, and 1990s in his Lost Cities and Ancient Mysteries series of books.

Childress's first book, A Hitchhikers Guide to Africa and Arabia, was published in 1983 by Chicago Review Press. In 1984, Childress moved to Kempton, Illinois, and established a publishing company named Adventures Unlimited Press, [1] [4] which is a sole proprietorship. His company published his own works and then those of other authors, presenting fringe-scientific theories regarding ancient civilizations, cryptozoology, and little-known technologies. [1] [4] In 1992, Childress founded the World Explorers Club, which occasionally runs tours to places he writes about, and publishes a magazine called World Explorer. [1]

Childress has appeared on NBC (The Mysterious Origins of Man), Fox Network (Sightings e Encounters), Discovery Channel, A&E, and History (e.g. Alienígenas Antigos), to comment on subjects such as the Bermuda Triangle, Atlantis, and UFOs. Since first entering the industry in 1984, Childress has been involved in two lawsuits regarding publishing one, concerning the Kennedy assassination, failed after expiry of a statute of limitations and the other, involving an unpublished master's thesis about UFOs written in 1950, was settled out of court. [1] Childress writes humorously about these suits in his 2000 autobiography A Hitchhiker's Guide to Armageddon. Childress has been interviewed on several radio programs. [5]

Patrick D. Nunn, a professor of geography at the University of the Sunshine Coast has noted that Childress is a proponent of pseudoscientific claims such as the lost continent Mu and megaliths on the Pacific islands built by levitation. Nunn has written that "the disappearance of Mu is very convenient because it means that theorists like Childress can say what they like and appear convincing to people who are comparatively uninformed, as many naturally are, of the huge body of scientific information on Pacific geology and cultures." [6]

Historical archaeologist Charles E. Orser (editor of International Journal of Historical Archaeology) has criticized Childress's writings:

Pseudo-archaeologists continue to perpetuate the idea that Atlantis was a racialized place. David Hatcher Childress, one of the most flagrant violators of basic archaeological reasoning, has provided perhaps the most outrageous racialized vision of Atlantis. In discussing Tiahuanaco in Bolivia—as a palace built long before any Native South Americans were present—Childress proposes that the majestic site could only have been constructed by the "Atlantean League." The league was composed of mythic seafarers who "sailed the world spreading a megalithic culture, and wore red turbans over their blond hair" (Childress 1986: 139, emphasis added). Nowhere did Plato, the only actual source on Atlantis, mention the blond hair of the Atlanteans. Plato did mention that the men and women of Atlantis, being semi-divine, were inherently good . . . The correlation between goodness and whiteness is thus obvious in Childress's formulation and in much else that has been written about Atlantis.

Childress's company has published nearly 200 books (many translated into foreign languages) over the course of two dozen years. Childress himself has authored and co-authored over a dozen books, from his first in 1983 to his most recent in 2013. His influences include Erich von Däniken, Thor Heyerdahl, and Charles Berlitz. [1]


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